Acción Investigativa
Los temas en los que se ha decidido investigar son las nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje que, basados en las teorías pedagógicas contemporáneas, buscan hacer mas eficiiente dicho proceso por medio del uso de TIC y sobre todo a través de actividades lúdicas orientadas a despertar en el estudiante la curiosidad por desarrollar ciertos temas y mantener el interés de los mismos hasta que se cumplan los objetivos de aprendizaje.
De todas estas nuevas estrategias, se seleccionaron las siguientes:
- STEAM: Es el acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingenería, Arte y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics por sus siglas en inglés) y es una estrategia que busca que los estudiantes aprendan resolviendo problemas de manera colaborativa y usando simultáneamente conceptos de las 5 disciplinas referenciadas.
- Gamificación: Es una estrategia que usa toda la mecánica asociada a los juegos y/o video juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de mantener la motivación de los estudiantes, estimular su curiosidad y añadir diversión al proceso.
- Aula Invertida: Es una estrategia que busca hacer mas eficiente la interacción estudiante-profesor al intercambiar las activdades: aprendizaje y descubrimiento de conceptos se realiza en casa mientras que las acividades de diagnóstico, formación y evaluación de los conceptos asi como resolución de dudas se realizan en los espacios asociados a las clases.
- Sorprendizaje: Es una estrategia que busca despeertar y mantener la curiosidad del estudiante en aprender por medio de actividades que sean innovadoras y sorprendan a los mismos y que los estimule a experimentar y le pierdan miedo a cometer errores.
Para mayor información sobre STEAM:
- Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula
- ¿Qué es la educación STEAM?
- ¿Qué es la educación STEAM?
- Como desarrollar un proyecto STEAM: Proyectos STEAM Ejemplo 1
Para mayor información sobre Gamificación:
- Gamificación: el aprendizaje divertido
- ¿Qué es la Gamificación en la educación?
- Algunos ejemplos de Gamificación: Ejemplos de gamificación
- Otros ejemplos de Gamificación: Ejemplos gamificacion educacion
- Conferencia TED sobre el tema: Paul Andersen Diseño de Videojuegos en las aulas TEDx 2012 (Español Subitulado)
Para mayor información sobre Aula invertida:
- Aula invertida
- ¿Qué es el aula invertida?
- Aula invertida: ¿qué es y en qué consiste?
- Flipped Classroom: 3 ejemplos prácticos para dar la vuelta a tu clase
- Ejemplo de aula invertida
Para mayor información sobre Sorprendizaje:
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